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游戲產(chǎn)品設計重點——人性的挖掘

來源:人民網(wǎng)-游戲頻道責任編輯:李琪冉2013-09-27 14:10

????游戲產(chǎn)品設計——人性的挖掘

????——第二屆網(wǎng)絡游戲評論征文選拔活動參選作品

未來的市場機會主要存在于推動新的體驗機會,促使游戲更具社交性的新型游戲機制,以及植入更多存在于硬核游戲和MMO游戲多年的游戲機制。當然不能盲目添加或只停留在概念、表面上的融合,而是應當將其核心的機制融入進去并展示自然。

關于社交,應當看作是游戲線下內容或品牌影響力的延續(xù),繼而實現(xiàn)用戶價值的一個必不可少的系統(tǒng)。其功能是聯(lián)系用戶并能在用戶社交圈中進行傳播。合理的社交機制在用戶體驗和用戶黏著度方面都將起到很大的積極作用。

下面主要從游戲題材、世界觀和故事劇情、游戲元素和游戲趣味性、游戲的復雜性與深度、游戲設計中行為經(jīng)濟學的運用等五個方面圍繞產(chǎn)品設計開發(fā)進行大致的論述。

一、游戲題材

關于游戲題材方面,在每年大量作品面世卻存活率極低的如今,所有的游戲題材似乎都被用過或用爛。

雖然近幾年來網(wǎng)絡文學改編網(wǎng)絡游戲著實火了一把,但根據(jù)市場反饋,《誅仙OL》已是昨日黃花,而《星辰變OL》早已經(jīng)被行業(yè)的塵埃所掩埋。雖具有一個先天優(yōu)勢即原著授權,但本身游戲公司更看重原作品固有的影響力和人氣。

但很明顯這是把雙刃劍,沒有任何一款游戲乃至影視作品可以將原著的劇情和核心價值完整、一模一樣的傳承下來,尤其是游戲作品,它始終是要商業(yè)化的,而小說一開始就本著被商業(yè)化網(wǎng)游改變的方向上去寫作更是注定要以失敗告終。可如果不將原著一模一樣的開發(fā),難免會被其原作的讀者書迷所詬病。

個人認為,在游戲題材選取方面可以考慮一些開拓性的題材。獲得創(chuàng)造性的秘訣便是找到別人從未涉足的全新領域,而次題材通常都被認為具有開拓性和創(chuàng)造性。因為它們會引起人們的注意,即使最后演變成為消極的深刻印象那依然是種深刻印象。

開拓新穎的流行次題材可以讓作品成為某個小范圍內的特別關注,而不是嘗試在已經(jīng)擁擠的游戲世界中獲得稀松平常的注意。反常或令人震驚的舉動都會激發(fā)人們的談論和嘗試。創(chuàng)造屬于自己的東西或者選擇某些未被充分開發(fā)的題材,以此重新細分或定義市場,制定新的目標,推出新的產(chǎn)品,運營和維護從而不斷抬高進入該市場的門檻。

二、世界觀和故事劇情

關于游戲的世界觀設定和故事劇情傳達方面,應將游戲與電影的表現(xiàn)手法相結合——游戲,而不是表演;展示,而不要敘述。

我們應當分析玩家現(xiàn)實中的情感經(jīng)歷,注重故事的感受方式以此加強玩家與游戲、玩家與游戲角色之間的情感聯(lián)系。

不要奢望玩家會輕易與角色同悲同喜,建立他們之間的情感聯(lián)系是關鍵。將玩家?guī)肽軌蜃晕冶磉_的世界中,向他們拋出構思、創(chuàng)造意義并協(xié)助他們發(fā)現(xiàn)內容。完全沒必要告訴玩家需要思考到什么,感受到什么。優(yōu)秀的游戲就應該像一部莎士比亞著作,不同的人可以在同一款游戲中同時獲得完全不同的體驗、成長和意義。

所以我們應當強調游戲故事中的元素交互性轉變:提供完整的故事→流暢的整體沉浸式表達→交互式動態(tài)。

另外,對話式場景將是一個失敗,應盡量用氛圍與感覺讓玩家從內心感受到作品的靈魂。

這里想要補充說明的就是,我一直非常看重網(wǎng)絡游戲的故事背景的設定和展現(xiàn)。關于玩家進行游戲的長期動機,其實就是深藏在玩家意識中的行為探究——獲取新的劇情、地圖或信息。在當前游戲版本的后期如何展示及埋下伏筆,如何在下一個新版本中繼續(xù)演繹和承上啟下,這都關系到游戲故事的展現(xiàn),關系到實現(xiàn)用戶價值的成敗。

三、游戲元素和游戲趣味性

關于游戲中的游戲元素的設計,本身而言一部分是為了增加游戲玩法,另一部分是處于商業(yè)化的考慮。但不管是屬于哪一部分,都應當立足于游戲趣味性的設計上,對于缺乏趣味性的設計或不必要的特征,理應移除從而減少游戲操作時的反復性。

這里插敘一段說下我個人對于游戲元素的看法。經(jīng)典文學作品《冰與火之歌》系列在奇幻文學必不可少的元素“魔法”的處理上,作者馬丁秉承托爾金的精神,運用得非常非常謹慎,適可而止,而不是突出超自然的力量。這一點讓我印象深刻。

回到正文,上面提到的趣味性其實就是指人們在運用大腦解決認知謎題時所獲得的感覺。謎題有時來自于電腦,有時來自于其他玩家,但無論來源于何處,從根本上來說我們的大腦都在努力感知其樣式。而當我們成功識別樣式并正確執(zhí)行了某些該樣式?jīng)]有明確說明的動作時,勝利感就此產(chǎn)生。

那么我們把玩家類型的分類放置這里來說。可以將玩家的基本行為模式分為14類,分別是:移動、探索、扮演、收集、學習、毛線、破壞、創(chuàng)造、洞察、表演、部署、博弈、積累和求生。一切游戲元素的設計基本都建立于此。

從中我們可以看到,作為玩家在游戲世界中做出行為的基礎,“移動”也可以被設計的很有趣,比如飛檐走壁等超越正常人范圍的移動方式等。而“洞察”行為又必然需要推理,尋找眼前事物的規(guī)律從而找到解決問題的方法。如果是設計成為將時間與空間結合起來的雙重推理,那無疑會給玩家?guī)?+1>2的趣味體驗。

另外要補充說明的是,趣味性毫無疑問因人而異,它與玩家的以往經(jīng)歷和之前接觸的所有產(chǎn)品有關,所以如何讓精心設計的趣味玩法獲得大部分玩家的肯定,同樣是個大問題。

因此,不管是游戲的世界觀架構還是玩法玩點的設計,都應遵循“存在即合理”的原則,努力將游戲與現(xiàn)實、游戲與玩家之間的隔閡打破,使一切的進程都處在秩序與混亂之間的完美平衡的點上,游戲的一切就是服從于玩家的投入和快樂程度,玩家投入的每一分鐘都能得到相應的回報。

此外,游戲公司也可以多關注并開拓那些被低估的內容,如低價收購其他開發(fā)商取消的游戲項目,然后將其重新編輯,制作某種混合型游戲或新游戲。不建議將流行游戲克隆到其他的游戲產(chǎn)品上并從中獲得盈利的做法,但是可以去尋找那些被低估或者尚未完成的游戲或設計。

而且我們還要重視我們已經(jīng)擁有的資產(chǎn),不應使用初代游戲來制作系列游戲,但可以使用我們已經(jīng)獲得的資產(chǎn)來開拓新的游戲機制。如果我們在某些東西上花了錢,那么就不能在制作下一款游戲時將其拋棄。

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