專題企劃、制作/小蝦
本文轉自《網(wǎng)絡游戲秘笈》11月刊,轉載請保留此行。
創(chuàng)造世界,需要什么?
上帝說:我需要時間和想法。
盤古說:我需要人,包括我自己和證明世界存在的人。
誠然,我們沒有創(chuàng)世神那么高的思想和覺悟,但在想法上,大神和我們基本一致:要想好這個世界應該有些什么;需要一些力量來構造已經(jīng)策劃好的世界;策劃這個世界和構造世界都需要一些時間;為了證明世界的存在與精彩,就誕生了人。
這些被稱作“神話”的故事,放到現(xiàn)在也照樣合理——一款游戲就是一個虛擬世界,在每個虛擬世界中都有不少統(tǒng)稱為“玩家”的人流連忘返。在游戲行業(yè)迅速發(fā)展的現(xiàn)在,一個又一個虛擬世界如雨后春筍一般出現(xiàn)在玩家眼前,而虛擬世界的“創(chuàng)世神”——游戲策劃,也在眾人關注的目光下,從幕后走到了臺前。
接下來你將要看到的,就與游戲策劃這位“創(chuàng)世大神”有關。
——寫在前面
“一款好游戲離不開一群好策劃”,這個命題可以再放大些,“一切好項目都需要好策劃”,比如你正在玩的某一款精品游戲,比如你正在看的這個專題,甚至你看到的“上帝創(chuàng)造世界”、“盤古開天辟地”等經(jīng)典神話,都離不開策劃它的人(神話也是人講的)。同樣的,也會有玩家、讀者來證明他們的存在意義和價值(比如噴策劃哪兒做得不好,噴編輯哪個版沒做好——你一定這樣做過)。那對于游戲這種眾人喜聞樂見的“第九藝術”而言,游戲策劃在創(chuàng)造游戲時究竟做了些什么呢?他們都用了一些什么妙法讓游戲世界正常運轉、常住民流連忘返呢?
其實對于游戲這個世界而言,策劃需要做的東西很多。因為游戲面對的是玩家,策劃只是游戲的幕后設計師。作為設計師,策劃需要規(guī)劃出這個游戲的藍圖,再交給美術部門和程序部門加以完善,經(jīng)過反復推敲認證后才得以現(xiàn)世,而且他們還要對這個世界的平衡加以維護,盡量防止虛擬世界產(chǎn)生通貨膨脹或“英雄職業(yè)”產(chǎn)生。如果說美術是游戲的皮膚,程序是游戲的骨骼和血肉,那么策劃就是游戲的靈魂。策劃要對游戲(產(chǎn)品)有見解,也要對玩家(市場)有考慮,他們并不是大部分玩家所想的那樣光“拍腦袋、找靈感、想點子”。在接下來的文字中,我們將為大家展現(xiàn)游戲策劃真正的形象,并請名游戲策劃現(xiàn)身為大家詮釋“策劃”的概念。