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論述游戲設(shè)計初期階段的考慮事項

來源:中國青年網(wǎng)責任編輯:李琪冉2013-09-27 14:09

我在之前文章中談到“操作”過程,主要圍繞設(shè)計師在初期設(shè)計階段所能夠進行的操作。著眼點在于提問問題,找出玩家期待的內(nèi)容,確定項目的焦點,將其放入大家都能夠運用的格式中。這里我們將主要討論初期設(shè)計及落實階段的構(gòu)思。

思考內(nèi)容:

“思考”版塊主要涉及你作為設(shè)計師及項目整體目標維護人員要提高作品質(zhì)量所應(yīng)該思考的東西。進行思考就是要參與設(shè)計過程中。你應(yīng)該和參與項目的人員保持聯(lián)系。你應(yīng)該清楚內(nèi)容的具體放置位置及負責人員,能夠回答大家就項目提出的任何問題。

1. 提出更多問題:

下述內(nèi)容可以運用至開發(fā)過程中。你應(yīng)在步入Alpha階段時就開始思考這些問題,問題需在你步入Beta階段前就得到解決(游戲邦注:Alpha階段意味著,你的“主要”技術(shù)都已落實到位,但不是100%都順利運作。這同樣也適用于音效和美術(shù)內(nèi)容。Beta階段意味著,游戲的所有必要元素都已落實到位。這里主要圍繞調(diào)整內(nèi)容及追蹤漏洞)。

前端內(nèi)容/零件要素如何流動?

“保持簡單性”原則適用于此。不要讓玩家經(jīng)過6-7個頁面才最終接觸到玩法,除非這對游戲來說非常必要。將內(nèi)容放置于合理位置,不要害怕給予玩家?guī)椭蛟陧撁嬷懈嬷靼存I的用途。另一針對PC開發(fā)者的法則是:如果你讓我給保存的游戲內(nèi)容輸入新名稱,那么務(wù)必允許我通過點擊“返回”進行保存,而不要讓我返回到鼠標位置,點擊“保存”按鍵。我甚至還沒有談到刪除先前保存內(nèi)容,釋放更多空間。

這還包括思考你要讓玩家如何設(shè)置他們的個人游戲體驗。

很多公司的前端內(nèi)容都非常糟糕。他們通常設(shè)置有限的選項,導(dǎo)致玩家難以設(shè)置自己偏好的內(nèi)容。這點體現(xiàn)在多數(shù)PC游戲公司中,但掌機游戲公司除外。掌機游戲公司有自己的標準。讓玩家能夠輕松修改游戲允許范圍內(nèi)的內(nèi)容。我要補充的是,最好讓玩家知道他們需要點擊什么按鍵,菜單頁面才會有所反應(yīng)。

應(yīng)該融入什么選項及模式?

這個問題相當于:“我們?nèi)绾钨x予玩家權(quán)力?”越來越多玩家希望能夠“修改”他們的游戲?!独咨裰N》粉絲自制關(guān)卡、皮膚和音效倍受歡迎就說明這點,游戲中我接觸到WWF Warzone和WWF Attitude之類的內(nèi)容。讓玩家在游戲空間上享有一定的控制權(quán)能夠有效提高游戲的重玩價值。它顯著放大“出色”元素。Konami的《國際超級明星足球98》同樣允許玩家創(chuàng)建真實或虛擬團隊,在隨后的長期比賽中運用這些團隊。

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international_superstar_soccer_64_(from retroyakking.blogspot.com)

向玩家提供出色功能、選項和游戲模式也能夠換得回報:你將建立起忠實的粉絲基礎(chǔ),這些用戶會購買你制作的游戲。

尋找能添加至游戲中的選項和模式的簡單方式,就是轉(zhuǎn)向測試部門或是通過小組討論完成測試工作。所有人都有自己的看法,不妨聽聽他們的意見。

節(jié)奏如何?

很簡單的問題。整款游戲是否過于冗長?通常你會發(fā)現(xiàn),游戲太過簡短。玩家支付20-70美元購買游戲,最好讓他們覺得這物有所值。關(guān)于游戲應(yīng)持續(xù)多久,我們沒有明確規(guī)定(游戲邦注:除街機游戲外),但至少要讓玩家覺得他們的投入非常值得。

第二項考慮是,以你評論書籍或電影的方式思考游戲的節(jié)奏。你的作品是否持續(xù)過久,令玩家心生厭煩,從當前情境跳至下個情境?游戲是否以極高速度進展,未給予玩家喘息或思考應(yīng)采取什么舉措而非一味求生的機會?記住要“平衡流動性”。變換速度是不錯選擇,但要認真看待這些變化。

什么程度算是困難?

在考慮難度問題時爭取QA的反饋非常重要。玩家是否能夠在幾分鐘、幾小時或幾天里輕松完成你的游戲內(nèi)容?要將購買游戲的潛在玩家銘記在心,不要著眼于取悅過去6-9個月里一直都在玩此游戲的QA測試者。在測試者看來有難度的內(nèi)容多半會挫敗可能購買游戲的玩家,迫使他們退還游戲,因為他們無法通過首個關(guān)卡。如果可以,設(shè)置3個層次以上的難度通常是更明智的選擇。遺憾的是,調(diào)整難度層次(調(diào)整AI,以實現(xiàn)相互匹配,平衡玩法,以適應(yīng)玩家)是項艱難而耗時的任務(wù),需由所有項目相關(guān)人員共同完成。

我們?nèi)绾沃踩脒^場動畫、全動態(tài)影像及運行階段的影片?第一個問題非常簡單:你是否真的需要這類內(nèi)容,或者游戲沒有這一內(nèi)容是否可行?如果必不可少,嘗試“內(nèi)置游戲”的影片,而非預(yù)先渲染的過場動畫。這不僅能夠幫你維持玩家的沉浸性,你的過渡在玩家看來也會顯得不那么沖突。《合金裝備》、《半條命》和《魔劍邪神》都是這類內(nèi)置游戲影片的經(jīng)典例子。

我們?nèi)绾螐拇双@得重玩價值?

有些游戲結(jié)束了就結(jié)束了。驚喜消失,沒有什么值得探索的內(nèi)容。其他游戲則能夠反復(fù)進行體驗,或因為還有更多需要探索的內(nèi)容,或是你試圖爭取個人目標(游戲邦注:例如贏得高分)。

加載/保存時間如何?

沒有人會喜歡靜靜看著雙色欄填滿,等待游戲完成加載。索尼在此設(shè)有自己的標準,這對N64來說不是個問題。PC開發(fā)者只能夠依靠自己。要督促程序員優(yōu)化這一問題。這是整體游戲體驗的組成要素。

允許玩家隨時進行保存,除非你有正當理由限制他們的這一權(quán)限。PC游戲《Reflection’s Driver》要求玩家在保存內(nèi)容前通過3-4個情境。你應(yīng)該清楚這非常令人厭煩,此外,你不應(yīng)該將此強加給玩家,除非這對維持游戲的基本設(shè)計特點來說非常必要。

2. 良好習(xí)慣,批判眼光及趣味性元素

整理設(shè)計文檔、日常安排和預(yù)算

我們需要在前期制作設(shè)計階段或這一階段之后投入時間,整理項目的真實數(shù)據(jù)、時間和日期。這里經(jīng)常會出現(xiàn)的問題是,上述各項內(nèi)容會由不同小組負責。他們通常不會相互保持密切聯(lián)系。很多公司都喜歡說,“我們要填補本季度的空白!你們要在8個月內(nèi)完成這款游戲。!”你的回應(yīng)是,“完全不行,但如果必須這么做,我們需要更多資金和資源?!碑斎?,他們不想給你更多資金和資源。這就是為什么這能夠讓你聚集同這一開發(fā)過程相關(guān)的人員,討論具體數(shù)據(jù);這就是為什么這能夠從一開始就讓你把設(shè)計工作分解成需求、任務(wù)和功能。

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