這似乎已經(jīng)成為游戲中不成文的誡律:不要限制玩家選擇,應(yīng)根據(jù)他們意愿呈現(xiàn)大量選項(xiàng),賦予其更豐富的體驗(yàn)。問題是,在非線性游戲中提供些許選項(xiàng)是個(gè)不錯(cuò)主意,提供更多選項(xiàng)則更棒——但事實(shí)果真如此嗎?
非線性設(shè)計(jì)與選項(xiàng)總會(huì)破壞游戲體驗(yàn),當(dāng)然,這并不是因?yàn)樗鼈儽举|(zhì)糟糕,而是因?yàn)槲覀儠?huì)過多使用這些元素。玩家們會(huì)不斷炮轟提供選項(xiàng)的游戲。而有關(guān)聯(lián)盟、作戰(zhàn)風(fēng)格、難度、主要武器、次要武器、汽車類型、刀劍型號(hào)的選擇常常出現(xiàn)在關(guān)卡1前。
設(shè)計(jì)師可能會(huì)提早呈現(xiàn)選項(xiàng),因?yàn)樗麄冋J(rèn)為如果玩家花10分鐘挑選裝備類型,那他們將會(huì)在游戲開始前佩戴完整,那他們更有可能沉浸在游戲體驗(yàn)中。然而事物都具有兩面性;如果玩家沉浸其中,且喜愛這種模式,那就達(dá)成設(shè)計(jì)師的想法;如果玩家因某個(gè)原因感到厭倦,但可能會(huì)因?yàn)楦顿M(fèi)繼續(xù)體驗(yàn),結(jié)果只會(huì)引來他們的更多責(zé)罵,而不是悄然退出。他可能并不知道自己厭惡該作的真正原因,但引誘他們進(jìn)行選擇可能是其中一點(diǎn)??傊?,如果選項(xiàng)運(yùn)用不當(dāng),玩家就會(huì)陷入困境。
設(shè)想下,在8個(gè)關(guān)卡游戲中,玩家可以選擇游戲順序。設(shè)計(jì)師的任務(wù)是提高新玩家(游戲邦注:剛開始進(jìn)程的玩家)訪問關(guān)卡的便捷性,同時(shí)仍以骨灰級(jí)玩家(即已經(jīng)完成7道關(guān)卡的玩家)為主。創(chuàng)意設(shè)計(jì)師可能會(huì)賦予各道關(guān)卡不同主題、玩法與優(yōu)先順序,但在構(gòu)建技能或難度上則不大擅長,他必須不斷改變事物,保持游戲新鮮感。他無法著重某個(gè)特殊技能組合,也無法注重深度體驗(yàn)。
因此設(shè)計(jì)師制作出8道非線性關(guān)卡,等待瓶頸期與Wily城堡的出現(xiàn),借此深入探索游戲玩法。可惜,其玩家只接觸表面不同元素,他并不擅長某個(gè)特殊技能組合。因此如果此時(shí)詢問該玩家游戲還需哪些完善則顯得不大公平。這也是8個(gè)Robot Masters相當(dāng)有趣,而Wily Castle總被遺忘的原因。后者設(shè)置并不糟糕,只是不及非線性部分出色。
經(jīng)典《洛克人》的設(shè)計(jì)方案之所以有效,是因?yàn)槠渲性O(shè)置8個(gè)Robot Masters,而且游戲結(jié)局較為復(fù)雜,關(guān)鍵是,它并不適合設(shè)置80個(gè)Robot Masters?!堵蹇巳恕分性O(shè)有一定底線。當(dāng)然其它作品中必然有所局限;設(shè)計(jì)師應(yīng)避免將玩家放置在無法構(gòu)造技能的處境中。帶著“能在游戲中設(shè)置多少選項(xiàng)與性能”的心態(tài)設(shè)計(jì)游戲只會(huì)顯示出非線性設(shè)計(jì)糟糕的一面。
那么線性游戲具有哪些優(yōu)勢(shì)?通常它會(huì)加緊設(shè)計(jì)師與玩家的關(guān)系;他清楚玩家的想法。他會(huì)在關(guān)卡1中提出理念,在創(chuàng)建關(guān)卡2時(shí)強(qiáng)調(diào),而后逐層遞增。每當(dāng)嘗試新做法時(shí),他不必思考實(shí)現(xiàn)的可能性與結(jié)果。同時(shí),他所處的位置更適合冒險(xiǎn)、試驗(yàn)與探索。
此外,你與玩家會(huì)更精通游戲。如果該作的重點(diǎn)是管理庫存,組裝道具,那你將清楚玩家?guī)齑嬷械奈锲贰H绻P(guān)卡3為間諜任務(wù),那你會(huì)在一開始交給玩家一個(gè)消聲器,他也會(huì)迅速理解用意,將其安裝在槍支上,成功前進(jìn)。如果你什么也沒提供,那他將會(huì)思考利用庫存道具可采取哪些行動(dòng)。作為設(shè)計(jì)師,你應(yīng)清楚了解玩家的想法,與其進(jìn)行直接交流,而不是利用一系列規(guī)則或條件作為媒介。
當(dāng)然,線性游戲也存在劣勢(shì),主要是“障礙墻”。如果玩家未獲得成功,且游戲中別無選擇,那他將舉步維艱,設(shè)計(jì)師也是如此。此時(shí),他們會(huì)滋生出挫敗感,咒罵游戲,而后離開。這對(duì)所有設(shè)計(jì)師而言都是場(chǎng)噩夢(mèng)。然而,如果他們能勇敢承擔(dān)該風(fēng)險(xiǎn),意識(shí)到總有些玩家會(huì)放棄游戲,那么他們將會(huì)盡其所能縮減挫敗感,這種舉措也會(huì)令其獲得豐厚回報(bào)。事實(shí)上,讓玩家遭遇多次失敗,在此過程中磨練技能,最后收獲勝利的做法更棒。因?yàn)樗麄冎莱艘酝猓瑒e無選擇,他們會(huì)著重那些失敗任務(wù),而不是先挑戰(zhàn)其它,留到最后解決。如果玩家總在頭腦中預(yù)想執(zhí)行其它任務(wù),在某種程度上,他們可能會(huì)分心手頭任務(wù),破壞游戲中所有的偉大設(shè)計(jì)。
線性游戲設(shè)計(jì)只是風(fēng)險(xiǎn)較高;它可能會(huì)挫敗玩家,但據(jù)我們所知,高風(fēng)險(xiǎn)能換取豐厚回報(bào)。設(shè)計(jì)線性游戲會(huì)讓你逐漸掌握該方面技能,如果設(shè)計(jì)師總是恐懼于碰到障礙墻,那他將永遠(yuǎn)無法提升自己在此領(lǐng)域的設(shè)計(jì)技能。非線性設(shè)計(jì)師也會(huì)誤以為只要圍繞問題創(chuàng)建途徑即可,無需解決,因?yàn)榫€性設(shè)計(jì)并非其擅長領(lǐng)域。他們極易采用非線性設(shè)計(jì)掩埋問題,尤其是玩家以巨大優(yōu)勢(shì)回歸進(jìn)程時(shí)。
我并不是抨擊非線性設(shè)計(jì),只是認(rèn)為純粹線性游戲具有更多可行性,而且還能運(yùn)用于非線性領(lǐng)域。同時(shí),我們應(yīng)采取某些方式限制非線性設(shè)計(jì),付出更多努力,有意義且恰當(dāng)?shù)厥褂盟?/font>
這里存在一個(gè)反論,賦予玩家更少選擇實(shí)則是給予更多選擇,試想在所有游戲都包含大量選擇的情況下,“選項(xiàng)較少的游戲”就越發(fā)與眾不同,反而為玩家提供了更多選擇的余地。