一、引子
在2010年的1月,大電影《阿凡達(dá)》在我們身邊刮起了一陣視覺旋風(fēng),身邊有朋友說,“光看到他精彩的畫面就已經(jīng)感動的想哭了”,然而對于電影行業(yè)的發(fā)展來說,“讓人想哭的畫面”也未必是什么好事, 電影《阿凡達(dá)》華麗外表之下,還有多少內(nèi)涵?它到底觸動了觀眾的哪一根神經(jīng)?它為什么能獲取那么大的商業(yè)成功?如果說,《阿凡達(dá)》只是通過新鮮的視覺體驗來征服觀眾,那么,這種新奇感能持續(xù)多久呢?游戲業(yè)界內(nèi),換湯不換藥的所謂次時代,是不是也容易讓人疲倦呢?
游戲畫面的的度在哪里?我們究竟是在做內(nèi)涵,還是在做表現(xiàn)?現(xiàn)在有個很不好的現(xiàn)象,就是把太多的精力消耗在了畫面制作上,相應(yīng)的,游戲創(chuàng)意上的精力就少了很多。當(dāng)游戲從一段心靈的體驗蛻變到一次視覺的盛宴時,究竟我們該歡呼技術(shù)的進(jìn)步,還是該悼念那漸漸傷逝的創(chuàng)想?Matrix真的是人類想要的樂土嗎?
游戲曾經(jīng)經(jīng)歷了這樣一個時代——玩家需要發(fā)揮充分的想象,去完成游戲內(nèi)容的理解。在MUD時代,當(dāng)屏幕上出現(xiàn) “一個哥布林出現(xiàn)了”這段文字的時候,玩家的腦海里需要設(shè)想一個綠皮膚、尖耳朵的家伙。
到了8位機(jī)時代:屏幕上的哥布林已變成一個綠色的馬賽克圖片,但是玩家仍然需要一點(diǎn)想象力把白色的色塊想象成他的武器,幾個灰色的點(diǎn)想象成他的頭盔,如此簡陋的畫面,決定了那個時代沒有一款游戲的畫面能“讓人感動的想哭”或是僅憑一段CG就可以把對手擊倒,但是為什么偏偏在那個時代里名作輩出呢?因為制作者除了創(chuàng)造出更好的玩法之外,沒有別的出路可以走。
近十幾年來,隨著技術(shù)的突飛猛進(jìn),游戲畫面有了革命性的變化。玩家不再需要靠想象力來游戲了,因為游戲所呈現(xiàn)的畫面比自己想象的還要真實,一個更為鮮活的哥布林便出現(xiàn)了,通過強(qiáng)大的3D引擎制作,你甚至可以看到哥布林綠色皮膚的光澤和絲絲的紋路。
以哥布林為例,在制作新的哥布林系列游戲時,通常有兩種思路:
1、為這個哥布林寫更多有趣的故事,創(chuàng)造一種新的冒險方式;
2、讓哥布林的皮膚更細(xì)膩,讓紋理逼真。
你會選擇哪種呢? 很顯然第一種方式非常困難,而且還要面對可能不被玩家喜歡的風(fēng)險,畢竟制作者的創(chuàng)意不是所有玩家都能夠接受的。相比之下,第二種方法有三大好處:首先是簡單,隨著技術(shù)的發(fā)展,畫面品質(zhì)的進(jìn)步便順理成章了;其次是保險,誰會對漂亮的畫面反感呢?玩家們只會“感動的想哭”;第三,宣傳游戲的時候不需要用大篇文字去吹說游戲有多好,一些截圖就足以說明一切。所以,哥布林游戲的創(chuàng)意在8位機(jī)時代之后就停止了,接下來這個系列,只有一種進(jìn)步,那就是怎么讓他的綠色皮膚顯得更加逼真——而這也正是一個“杯具”的開始。
《阿凡達(dá)》的視覺旋風(fēng)吹動了我們游戲人的一些新思考,畫面的追求總有一天會走到終點(diǎn),但是人類的創(chuàng)意卻是永遠(yuǎn)沒有極限的。思考仍在進(jìn)行著,到底什么才算是游戲制作中更有價值的東西呢?我們究竟又在追求著怎樣的游戲,制作著怎樣的游戲呢?
“蛋白質(zhì)游戲”——或許就是游戲制作中所要追求的那塊更有價值的寶藏。
二、什么是“蛋白質(zhì)游戲”
“蛋白質(zhì)游戲”的概念源自于臺灣作家王文華的作品《蛋白質(zhì)女孩》,書中作者獨(dú)創(chuàng)的女人分類法吸引了我,“高維修”、“鐳射頭”和“蛋白質(zhì)”——三種看似另類的稱謂將我們身邊的女人巧妙的劃分了類型,先來看看書中的文字描述。
l .高維修的“她”:
“她”十分美麗,看到她你會碎掉眼睛;當(dāng)她穿著奧黛麗-赫本式的黑禮服,你會感動的跪在她腳趾前痛哭,但是她的生活就像一本保健辭典,“她標(biāo)準(zhǔn)很高、要求很多,對于衣食住行有許多規(guī)矩,稍微不如意就拿你出氣。她期望環(huán)境和人配合她,在她還沒開口前就自動猜測和滿足她的心意。如果地板太冷,她要全世界鋪上地毯,也不愿自己穿上拖鞋?!薄八笔歉菊疹櫜缓媚愕?。
2. 鐳射頭的“她”:
“她”像鐳射頭一樣精準(zhǔn)、快速、銳利、聰明,只要放出光束絕對在千分之一秒內(nèi)擊中目標(biāo)。她雖然有令人跌倒的美麗,卻冷酷的讓我們不敢靠近。
3. 蛋白質(zhì)的“她”:
“她”像蛋白質(zhì)一樣:健康、純凈、營養(yǎng)、圓滿,和她在一起你會長的又高又壯!她善良,沒有人注意的時候還會做垃圾分類,洗完便當(dāng)后水池一定會清洗干凈;她有禮,當(dāng)快遞員臉上有雨點(diǎn)的時候會遞上面紙,清潔婦來吸地時她也會幫助抬起椅子。
三種女人在生活中真真實實地存在著,根據(jù)這本書的靈感,我們可以把游戲分為3種類型。
高維修的“她”:
“舉例,早上上班前,你到便利店買東西,柜臺前排一大群人,大家都在趕時間,正在付賬的她從店員手中拿回找錢后,會堵在柜臺,大剌剌地把錢放進(jìn)皮包,還慢慢地整理,好像世界上只有她一個人存在……”;她發(fā)膠卻用的上癮,她從你身旁走過,你會感覺端出了一桶香水火鍋……“這樣的女人再漂亮有什么用?”
一款游戲需要超高的配置,但創(chuàng)意不足,操作復(fù)雜,不能夠照顧好玩家,還必須玩家照顧她,就算游戲看起來很美,也會使玩家在很短的時間內(nèi)失去興趣或者遭遇體驗門檻!這樣的游戲畫面再好又有什么用?
鐳射頭的“她”:
“她”像鐳射頭一樣精準(zhǔn)。這種游戲有著超級華麗的畫面和包裝,著名的藝術(shù)指導(dǎo)和全球性的代理發(fā)行公司。讓你在3年前就知道“她”就在開發(fā)中,一年前廣告隨處可見,期待了3年拿到的游戲可以讓你玩了10分鐘之后,后悔自己期待過高,對自己3年的關(guān)注和等待只能表示無盡的遺憾……
蛋白質(zhì)的“她”:
永遠(yuǎn)記得男友喜歡的顏色,菜式和味道。游戲策劃能夠想到玩家所未能想到的,在不經(jīng)意間給玩家最貼心的關(guān)懷。蛋白質(zhì)游戲就是永遠(yuǎn)記得客戶的需求,并且占用的開銷小,獲得的體驗流暢舒服,可玩性高的產(chǎn)品。當(dāng)“她”走進(jìn)玩家營養(yǎng)不良的生命,可以幫助玩家找到樂趣,健康成長,照料玩家的每個細(xì)節(jié)……
三種女孩你會選擇哪種?三種游戲你會選擇哪種?
從行業(yè)的角度出發(fā),從玩家的角度出發(fā),我們不難發(fā)現(xiàn)——玩家最離不開的還是那些“蛋白質(zhì)游戲”,也就是占用資源少,可玩性高,最能關(guān)懷玩家的游戲。作為游戲人,更為深入的思考仍在繼續(xù)……我們要如何打造蛋白質(zhì)游戲?
三、游戲人的工作——打造蛋白質(zhì)游戲
玩家是我們服務(wù)的主體,他們的需求,即是我們的追求。當(dāng)游戲畫面達(dá)到甚至超越玩家預(yù)期之后,玩家99%的時間關(guān)注的則是游戲職業(yè)、物品掉落、升級速度等游戲生活中的細(xì)節(jié)問題。因此,這就對策劃人員提出了更高的要求,即不斷的去豐富游戲的蛋白質(zhì)內(nèi)在。
應(yīng)該由“蛋白質(zhì)策劃”來驅(qū)動整個團(tuán)隊
游戲策劃是游戲內(nèi)容的充實者和創(chuàng)新者,直接影響著游戲蛋白質(zhì)的內(nèi)在,因此,團(tuán)隊中的其他角色都需要服務(wù)于蛋白質(zhì)策劃,而策劃在獲取較大權(quán)利的同時,也需要擔(dān)任更多的職責(zé),博覽群游、用戶調(diào)研、實地考察和反復(fù)思考,從玩家的角度出發(fā),從蛋白質(zhì)的精神出發(fā),不斷的自我充電,完成一名優(yōu)秀蛋白質(zhì)策劃的進(jìn)化過程。與此同時,游戲制作人和PM則需要保證策劃方向正確并且能夠被有效實施。
1.博覽群游
博覽群游是策劃人員的基礎(chǔ)工作,優(yōu)秀的蛋白質(zhì)策劃需要帶著一雙善于發(fā)現(xiàn)的眼睛,在深入體驗多款游戲后,發(fā)現(xiàn)不同游戲的創(chuàng)新點(diǎn)、樂趣點(diǎn)和刺激點(diǎn)。另外,在充分接觸不同游戲的玩家后,與其深入溝通,了解他們所喜歡的游戲行為,以助自已蛋白質(zhì)游戲的研發(fā)工作開展。
2.用戶調(diào)研
用戶調(diào)研是個看似簡單實則艱難的過程,但卻是能夠貼近玩家,了解玩家真實游戲行為的好方法。以玩家調(diào)研大會為例,在一個開放的CE環(huán)境下,玩家們暢所欲言,充分表達(dá)他們對游戲的想法和需求,策劃則需要懂得分析,從長達(dá)幾個小時的開放訪談中,發(fā)現(xiàn)有價值的玩家需求和游戲的未來改進(jìn)點(diǎn)。對于策劃而言,從玩家的寂寞中去尋找他們的實際需求,是個不小的挑戰(zhàn)。
我們做玩家CE的時候,他們可能更多的會從現(xiàn)有的游戲體驗中去提出很多建議,但是對他們潛在的需求,可能他們自己也未曾發(fā)現(xiàn),蛋白質(zhì)游戲很重要的一點(diǎn)就是要去發(fā)掘這個需要,如何去引領(lǐng)玩家的需求,走在他們之前。
3.實地考察
策劃們需要從宏觀角度,客觀分析游戲市場結(jié)構(gòu),發(fā)現(xiàn)玩家的真實情況,例如“中國MMORPG網(wǎng)游用戶70%以上躲在 2,3線城市”,再從虛擬生活走進(jìn)玩家的真實生活,實地深入2、3線城市進(jìn)行考察,了解他們真實生活中的真實狀態(tài),結(jié)合玩家的個人特征進(jìn)行分析,有利于策劃人員發(fā)現(xiàn)玩家的未來需求,實現(xiàn)與蛋白質(zhì)游戲發(fā)展的“與時俱進(jìn)”。
4.反復(fù)思考
游戲后臺的相關(guān)定量數(shù)據(jù)分析,給了我們發(fā)現(xiàn)問題、改善游戲的利器。此外,結(jié)合前面玩家相關(guān)需求的定性分析后,怎樣整合定量和定性分析的結(jié)論性資源,充分發(fā)掘資源的最高價值,則需要策劃們開動腦筋,反復(fù)思考。
綜上所述,打造蛋白質(zhì)游戲是個“光榮且艱巨”的工程,晉級優(yōu)秀的蛋白質(zhì)策劃亦絕非易事。游戲行業(yè)和電影行業(yè)一樣,沒有永遠(yuǎn)成功的導(dǎo)演,也沒有永遠(yuǎn)成功的策劃。所以,我們需要不斷跟進(jìn)玩家的需求變化,要本著蛋白質(zhì)的精神,策劃游戲,開心工作!
四、游戲人的思考——高維修的蛋白質(zhì)游戲
縱觀中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,蛋白質(zhì)游戲必定會獲得成功,放眼未來,蛋白質(zhì)游戲還必須滿足玩家不斷增長的“高維修”需求。在未來的紅海競爭中,高維修是吸引玩家的利器之一,那么,新的思考又誕生了——如何打造具備“蛋白質(zhì)”內(nèi)涵的“高維修”游戲呢?
實現(xiàn)游戲華麗的“高維修”外表并不難,目前世界上最先進(jìn)的游戲開發(fā)引擎虛幻3等商業(yè)3D引擎幫助游戲人制作極端細(xì)膩的人物和物品模型。但是,華麗的“高維修”外表必定會引發(fā)多種問題,例如:研發(fā)成本的激增、運(yùn)營工作的復(fù)雜化,更為可怕是玩家機(jī)器配置不夠所可能帶來的瓶頸風(fēng)險。
當(dāng)然,在制作高維修的游戲畫面時,我們面對的必將是復(fù)雜的工作,例如,為了讓游戲人物衣服和皮膚材質(zhì)看的更加真實,美術(shù)人員需要將一個貼圖乘以另一層貼圖再加上一個貼圖得到一個新的貼圖后再反運(yùn)算減去一個貼圖獲得一個所謂的新效果。這樣復(fù)雜的運(yùn)算過程需要不斷重復(fù),才能得到一個最“真實”最“高維修”的游戲人物形象。
然而,在追求華麗的高維修時,我們始終不能忘記蛋白質(zhì)內(nèi)涵的豐富,關(guān)注玩家的體驗,關(guān)心玩家的感受。眾所周知,3D游戲的高維修可以通過先進(jìn)的引擎予以實現(xiàn),而效率則成為制作中的瓶頸問題。為了讓高維修的3D游戲更契合玩家的需求,擁有蛋白質(zhì)的內(nèi)涵,我們可以做很多的工作,舉一個例子:游戲場景可以采用拆解再拼接的方式,先將場景中的所有物件進(jìn)行拆解,然后用組合的方式重新構(gòu)建場景,這樣攝像機(jī)就可以細(xì)致的裁剪物件,被大物體遮擋的所有小物體就可以不渲染,從而獲得寶貴的效率提升;這種方式還給我們游戲人帶來了更新和測試的方便,比如在場景微調(diào)的情況下,我們就只需更新受影響的組件,游戲制作的效率也獲得了提升。
“高維修”的“蛋白質(zhì)游戲”是我們游戲人給自己提出的更高要求,我們要做“蛋白質(zhì)游戲”,但更希望給一直支持我們的可愛的玩家們最華麗的“高維修”、最有內(nèi)涵的“蛋白質(zhì)”游戲??梢韵胂笠幌拢?/font>
“她”翩翩而來,帶著沁人心脾的美麗
歲月相守,“她”的體貼和細(xì)心如春風(fēng)拂面,讓你倍感溫馨
時光荏苒,千帆過盡,唯有“她”讓你回味悠長,意猶未盡……
在現(xiàn)實世界中,蛋白質(zhì)美女可遇而不可求,但在游戲的世界里,相信我們可以創(chuàng)造這樣的完美!
五、游戲人的責(zé)任—蛋白質(zhì)游戲的未來
我們作為職業(yè)的游戲人,除了完成公司收入的目標(biāo)之外,我們是否曾考慮過這樣的問題:
“未來十年二十年 我們所做的事業(yè)能夠給我們忠實的用戶帶來什么裨益?”
“我們要以什么樣的禮物來回饋一路支持我們、供養(yǎng)我們的玩家?”
我想答案絕不僅僅是滿足他們打怪升級的需求吧!
當(dāng)我們長大成人踏進(jìn)社會后,有才能、有意志,有運(yùn)氣,才有可能在充滿競爭與殘酷的世界里實現(xiàn)夢想,但其實更大多數(shù)人都只能從事一些單調(diào)的工作,每天重復(fù)著同樣的勞動。這種壓抑的生活真的是現(xiàn)代人可以接受的么?生活已是如此疲憊不堪,而游戲成就了了現(xiàn)代人暫時避難的后花園。
古希臘人認(rèn)為,身心要平衡就得祛除壞體液。憂郁來自黑膽汁,而音樂則被用來洗滌這種身心的失常。例如:壓抑的憤怒或許會造成沮喪、郁悶、甚至身體上的疾病。人類在對抗疾病時,除了借助藥物外,愉悅的心情也是一劑良藥。軀體和靈魂是一個有機(jī)的統(tǒng)一體,任何過激行為或想法都會導(dǎo)致身心中的一方失衡。心情影響身體,身體也會反作用于心情。
游戲不僅可以幫我們消除軀體的疲勞,而且還讓人消除憂思的困擾。在這里,游戲具有一種醫(yī)療作用,一種凈化作用。也就是說,游戲主角的痛苦能醫(yī)治并凈化玩家的痛苦。在游戲里的盡情發(fā)泄將有助于凈化玩家在現(xiàn)實中無法排解的苦悶。很多科學(xué)研究表明,娛樂增強(qiáng)了身體的免疫能力,因為當(dāng)我們快樂的時候,大腦就會產(chǎn)生一種叫“內(nèi)啡呔”的物質(zhì),它會振奮我們的精神,在這個過程中,身體就被刷新了。
人生的多姿多彩在于我們有夢想,優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲恰到好處地將這些夢想要素編織到了一起,在另一個緯度上滿足每個人精神層面的需求。因此,在現(xiàn)實與理想的巨大反差下,游戲是填補(bǔ)現(xiàn)實生活失落感的一種好手段。
從這里我們可以看見蛋白質(zhì)游戲的未來方向:
我們不能像某些國外“大作”那樣,用血腥暴力或者挑戰(zhàn)道德底線的方式來對沖壓力,在中國市場如何用健康的題材,讓玩家獲得心理的慰籍,釋放一些壓力和危險的腎上腺素,健康的生活,就是蛋白質(zhì)游戲的最高境界。