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中國(guó)人民大學(xué)教授:一個(gè)好的游戲會(huì)帶來正能量

來源:新浪游戲責(zé)任編輯:李琪冉2013-10-15 15:26

在社會(huì)上的各種主流媒體中,關(guān)于游戲的聲音往往總是在指責(zé)它的種種不好,在許多人的眼中,游戲也正如洪水猛獸,甚至被稱為“網(wǎng)絡(luò)鴉片”。眾游戲廠商們紛紛打出“綠色游戲”,試圖向所有展示游戲正能量,無奈收效甚微。那么,游戲真的只有壞處沒有好處,我們的所有人都是這么看待游戲的嗎?

近日,中國(guó)人民大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院的周業(yè)安教授給出了自己的觀點(diǎn),他認(rèn)為“一個(gè)好的游戲會(huì)帶來正能量”。

以下是周業(yè)安教授撰寫的原文:

現(xiàn)實(shí)社會(huì)中充滿了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,這導(dǎo)致了工作和生活的壓力,而游戲正是非常好的減壓方式。一個(gè)能吸引穩(wěn)定收入群體的游戲,必須要做到的一個(gè)前提是,不能太浪費(fèi)時(shí)間,游戲公司深知這個(gè)消費(fèi)群體的特點(diǎn)。

社會(huì)流行的觀點(diǎn)是,游戲世界中多半都是不諳世事的青少年,他們好奇心重,又有時(shí)間,正處于貪玩的年紀(jì),沉湎于網(wǎng)絡(luò)世界似乎是理所當(dāng)然的。按照這種流行觀點(diǎn),游戲公司還能掙錢嗎?顯然不能。掙錢與否和消費(fèi)者的群體特征有關(guān)系。如果一個(gè)公司的消費(fèi)對(duì)象都是沒有收入、或收入很低的群體,那怎么掙錢呢?對(duì)這個(gè)問題的困惑,不僅僅來自社會(huì)大眾,也來自很多專業(yè)人士。因?yàn)榫o接著一個(gè)更重要的問題來了。假如游戲公司不能掙錢,或者說不能持續(xù)掙錢,游戲公司股價(jià)又怎么能漲那么高?公司的股價(jià)和公司未來創(chuàng)造的現(xiàn)金流密切相關(guān),既然投資者給予游戲公司較高的股價(jià),說明這類公司有未來能創(chuàng)造較多現(xiàn)金流的預(yù)期,但這卻與社會(huì)常識(shí)相悖,也使得很多投資者錯(cuò)過了投資游戲公司股票的機(jī)會(huì)。

游戲公司究竟能否掙錢?筆者一開始也不無懷疑,自然而然就會(huì)從自身的選擇集中忽略掉這類公司。但筆者相信,市場(chǎng)賦予游戲公司較高的估值,一定有其道理。為了解開這個(gè)困惑,筆者決意親身體驗(yàn)一下,遂選擇了一款比較流行的網(wǎng)頁(yè)游戲,開始了一次游戲之旅。當(dāng)扮演了一段時(shí)間的玩家角色后,才發(fā)現(xiàn)所謂的社會(huì)常識(shí)有多么可笑。這游戲里哪有什么少年?除了一部分大學(xué)生,幾乎都是已在工作的中青年!也就是說,事實(shí)上這個(gè)游戲的玩家都是有一定收入的消費(fèi)者!看到這種情形,筆者才真正理解了游戲公司的贏利之源。消費(fèi)群體具有相對(duì)穩(wěn)定的收入,就會(huì)有相應(yīng)的游戲消費(fèi),而這正是支撐游戲公司價(jià)值的基礎(chǔ)。換句話說,沒有收入的青少年是根本無法在這些游戲中生存的。

有穩(wěn)定收入的階層為何愿意在游戲中投入?如筆者在以前的文章中所講的,其實(shí)這與日常生活當(dāng)中買衣服、吃飯等等消費(fèi)無甚差別。有些人喜歡業(yè)余時(shí)間旅行,有些人喜歡去健身,有些人喜歡看電影,而有些人則喜歡在游戲世界中打發(fā)時(shí)間。對(duì)于一個(gè)玩家來說,在游戲當(dāng)中的投入就和花錢在其他消費(fèi)上一樣,都是個(gè)人的消費(fèi)組合。只不過人們習(xí)慣于衣食住行的消費(fèi),而把虛擬世界的消費(fèi)視作浪費(fèi),從而主觀上給虛擬世界的消費(fèi)制造了一個(gè)框架,即虛擬消費(fèi)是不好的,不值得提倡的。但你若要真要問怎么個(gè)不好,卻也說不出個(gè)子丑寅卯來。聽到最多的理由是浪費(fèi)時(shí)間。但一個(gè)健康的游戲會(huì)浪費(fèi)時(shí)間嗎?其實(shí)這又是一個(gè)錯(cuò)誤的社會(huì)常識(shí)。一個(gè)能吸引穩(wěn)定收入群體的游戲,必須要做到的一個(gè)前提是,不能太浪費(fèi)時(shí)間,否則玩家壓根就沒空玩,何來投入?游戲公司深知這個(gè)消費(fèi)群體的特點(diǎn),所以在開發(fā)游戲時(shí),都會(huì)在游戲時(shí)間上精心設(shè)計(jì)。通常一個(gè)好的游戲最多也不過花費(fèi)玩家半個(gè)小時(shí)而已,相當(dāng)于打幾圈牌的時(shí)間。這是正常的休閑,恰恰能滿足玩家工作之余娛樂一下的心理。

虛擬世界是很多玩家的精神寄托,可以實(shí)現(xiàn)玩家成為大俠、神仙、海盜的一些夢(mèng)想。但一個(gè)好的游戲通常都是有種正向激勵(lì),玩家深處其中,只有勤奮好學(xué)、耐心發(fā)展、精心配置、團(tuán)結(jié)協(xié)作,才能快速成長(zhǎng)。用當(dāng)下的流行語(yǔ)來說,一個(gè)好的游戲會(huì)帶來正能量。假如玩家不遵守秩序,在游戲中耍陰謀詭計(jì),做人不厚道,或者好勇斗狠,會(huì)受其他玩家的集體鄙視,嚴(yán)重地會(huì)到懲罰,比如被踢出公會(huì)等。實(shí)際上,一個(gè)網(wǎng)絡(luò)就是一個(gè)社會(huì),只不過你在其中扮演了不同的角色而已。玩家之所以愿意花一定時(shí)間呆在虛擬世界當(dāng)中,是因?yàn)樵谟螒蚶锇缪莶煌巧某杀竞艿?,這些角色你在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無法扮演,或者即使能扮演,成本也太高。游戲滿足了玩家內(nèi)心當(dāng)中的某種欲望,正如衣服和化妝品滿足了人們美的欲望。

現(xiàn)實(shí)社會(huì)中充滿了競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,這導(dǎo)致了工作和生活的壓力,而游戲正是一種非常好的減壓方式。在游戲世界中,用腳投票起到了非常重要的作用。通常一個(gè)玩家選擇一款游戲,會(huì)先嘗試一下,只有遇到一群談得來的玩家朋友,才會(huì)駐足某個(gè)公會(huì),這個(gè)時(shí)候,玩家開始有了長(zhǎng)期玩的打算,而正是這個(gè)打算,激發(fā)了玩家消費(fèi)的欲望。也就是說,玩家在某個(gè)游戲的某個(gè)公會(huì)找到了一個(gè)群體,這個(gè)群體能讓玩家心情愉悅,進(jìn)而起到了娛樂和減壓的作用。這個(gè)群體的基本特征必須是團(tuán)結(jié)與協(xié)作,玩家會(huì)在游戲中相互幫助。而這會(huì)激發(fā)出玩家的集體榮譽(yù)感。結(jié)果,玩家為了自己在游戲中的地位以及所處公會(huì)的地位,會(huì)投入適當(dāng)?shù)馁Y金,來盡量快速提升自己。由于這些玩家大多具有穩(wěn)定收入,因而負(fù)擔(dān)得起這種投入。即便是大學(xué)生,身心也趨于成熟,并且通常也有一定收入來源,比如獎(jiǎng)學(xué)金、助研收入或兼職收入等,也會(huì)投入一定的錢。由于這些玩家心智都趨于成熟,基本上都會(huì)量力而行,不會(huì)盲目砸錢玩。就筆者所在的那款游戲來說,一般學(xué)生平均每月投入通常在幾十元到一百元不等,甚至更少,這其實(shí)是一種理性消費(fèi)。

由此可見,游戲公司通過好的游戲來培養(yǎng)穩(wěn)定的玩家消費(fèi)群體,這些消費(fèi)群體會(huì)采取理性消費(fèi),非常符合經(jīng)濟(jì)學(xué)所描述的理性消費(fèi)者的決策模式。當(dāng)然,玩家作為一個(gè)有血有肉的消費(fèi)者,難免也會(huì)有情緒化的一面,而這恰恰是游戲公司獲得超額現(xiàn)金流的突破口。關(guān)于這一點(diǎn),且容筆者后文再議。

通過周業(yè)安教授的這篇文章,其中他提到了幾個(gè)證明游戲正能量的觀點(diǎn),第一,提到游戲的娛樂本質(zhì),能夠滿足玩家工作之余娛樂一下的心理;第二,也提到之前有研究證明過的游戲是一種非常好的減壓方式;第三,虛擬世界是很多玩家的精神寄托,好的游戲通常都是有種正向激勵(lì)。