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動魚數(shù)碼:圈住“軍迷” 靠軍事游戲打天下

來源:創(chuàng)業(yè)邦作者:沈凌莉責(zé)任編輯:齊冰昕2014-12-22 15:04

員工淘汰率高達(dá)70%

伴隨《血戰(zhàn)長空》一起誕生的是《指尖中國》——通過3D模型表現(xiàn)中國的地形地貌,并以全程語音解說和各地特色配樂向4至8歲兒童介紹祖國河山和文明。這是利用在研發(fā)《血戰(zhàn)長空》的過程中收集的歷史資料制作的兒童教育類作品,為動魚在2014 Unity游戲及應(yīng)用大賽中贏得了最佳非游戲獎銀獎。

“大家最終看到的項目都是動魚諸多項目的冰山一角。如果有一天我們不再有新的想法和創(chuàng)意,那時可以隨便從項目庫里拿一款出來,都是很創(chuàng)新的?!闭珑f。動魚只是個成立2年多的公司,在把是否具有持續(xù)的創(chuàng)新能力視為風(fēng)險的游戲開發(fā)行業(yè),甄琦的話似乎顯得極為自信。這與他和團(tuán)隊的經(jīng)歷有很大的關(guān)系。

甄琦曾在英國讀書多年,又先后在美國2K Games、騰訊游戲等公司擔(dān)任制作人,是《QQ炫舞》的第一代制作人。在他決定創(chuàng)業(yè)時,一下子就召集來了40多個人,其中包括原巨人成都分公司總經(jīng)理、盛大錦天科技美術(shù)總監(jiān),現(xiàn)任動魚數(shù)碼副總裁的黃漪帆。于是,與其他游戲團(tuán)隊集中七八個人,全力先做一款產(chǎn)品的打法不同,動魚一開始就把40多人分成多個項目組,策劃了幾個選題同步推進(jìn)。

但這些項目組并不是就此固定下來,而是一不給力就會被“大魚吃小魚”地干掉。在動魚內(nèi)部,每個人都可以提想法;除了已經(jīng)分配的開發(fā)任務(wù),每周有一天可以干其他事情,還有半天是群體討論時間。提出的想法一旦被認(rèn)為可行,公司就會撥出一點點資源,組成5人臨時小組,先做Demo。對Demo的要求則是能表現(xiàn)核心玩法等特征,質(zhì)量與最終推出的產(chǎn)品質(zhì)量持平,輸出的后續(xù)內(nèi)容質(zhì)量只能更高不能更低。然后公司每個月會對項目進(jìn)行評審,評審不通過,則其人員和資源將被其他項目吃掉。甄琦總結(jié),做游戲需要的是綜合型人才。去年一年中,動魚的員工淘汰率高達(dá)70%。

《血戰(zhàn)長空》就是在這樣的氛圍中產(chǎn)生的。在此之前,他們還開發(fā)了《萌戰(zhàn)》、《最強(qiáng)主公》等游戲。動魚采用這種內(nèi)部競爭的機(jī)制,為的就是激發(fā)項目人員持續(xù)的斗志和警惕性?!昂芏囗椖糠炊窃诹㈨椫蟪隽藛栴}。比如有的人會想,反正公司會給時間把這個項目做完,于是就放松了,品質(zhì)越做越低。這個方式能使其時刻有緊迫感,品質(zhì)越做越高?!闭珑f。

圈住軍迷

在公司整體的開發(fā)方向上,動魚并不是遍地開花,而是基本控制在3個品類之內(nèi)。“多了我們也負(fù)擔(dān)不了。”甄琦強(qiáng)調(diào)。動魚內(nèi)部目前只做2個品類的產(chǎn)品,偶爾會做一個老品類,比如SLG(策略類游戲),為的是兼顧海外市場的需求。

現(xiàn)在,軍事類游戲已經(jīng)被確定作為動魚的一條產(chǎn)品線。在此基礎(chǔ)上,動魚還會同時再做一些突破性的開發(fā),比如《指尖中國》就是一個嘗試,它不以盈利為主要目的,但務(wù)求在品質(zhì)和口碑上有突破。“如果為了掙錢我們就不創(chuàng)業(yè)了。我們這些人到其他公司去打工的話,在金錢上是容易獲得高回報的。現(xiàn)在做游戲更多是以‘好玩’為出發(fā)點。”甄琦說。

但動魚作為公司,并不是沒有商業(yè)上的全盤考慮?!堆獞?zhàn)長空》獲獎之后,甄琦說:“一款成功的游戲產(chǎn)品不僅僅是制作精良,市場表現(xiàn)也同樣重要。我希望它的市場表現(xiàn)是成功的。”對此他心里是有數(shù)的。

甄琦對比2K Games,它旗下的一個工作室專注于NBA游戲的開發(fā),每年只做三款游戲,3個月出一款。這個工作室開發(fā)的游戲針對的用戶群都是固定的,有非常穩(wěn)定的受眾群體,甚至每年的銷量都是一致的,大概400多萬 500多萬套。而且,這類游戲幾乎不需要大肆宣傳,在球迷中推廣是最便宜的,大大節(jié)省了營銷成本。同時,NBA游戲又是一種可以長線做下去的游戲品類,它保障了公司營收。相較而言,現(xiàn)在很多手游公司不知道自己的下一款游戲能不能成功,如果沒有好的IP(知識版權(quán))很可能就死掉了。甄琦認(rèn)為2K Games的方法值得借鑒,而對于動魚來說,軍事類游戲具有與NBA游戲相似的潛質(zhì)。

甄琦的想法是,以軍事游戲迷為核心目標(biāo)玩家,把軍事類游戲作為一個產(chǎn)品線,它的迭代方式可以是一戰(zhàn)、二戰(zhàn)、越戰(zhàn)等不同戰(zhàn)場,以及飛機(jī)類、坦克類等不同戰(zhàn)斗方式。隨著移動設(shè)備機(jī)能的提升,玩法、表現(xiàn)力等也會提升?,F(xiàn)在《血戰(zhàn)長空》就已經(jīng)可以做到除了手機(jī),在智能電視上也可以玩,包括蘋果、Google的手柄也可以用。

因此,一直有很多人提議,讓他們把《血戰(zhàn)長空》改一改,力圖讓更多的小白用戶能進(jìn)來玩。但甄琦不認(rèn)可這種做法:“任何游戲都會挑用戶,沒必要為了擴(kuò)大游戲用戶群來刻意修改游戲?!爆F(xiàn)在的游戲市場環(huán)境已經(jīng)與先前大不相同。前一兩年手游玩家就像餓了一天沒吃飯的人,給什么都吃?,F(xiàn)在市場已經(jīng)有了一定的飽和度,玩家變得挑剔,這時需要提供有全新體驗和適合手機(jī)平臺的游戲類型?!安灰胫豢钣螒蛲ǔ源蟛糠钟脩簦诩?xì)分市場上精耕細(xì)作?!币虼?,《血戰(zhàn)長空》堅持以軍事游戲迷為核心目標(biāo)用戶,在線下線上開展招募優(yōu)秀玩家活動,同時還在軍事網(wǎng)絡(luò)、航空雜志上做了招募廣告。

但《血戰(zhàn)長空》并非完全不考慮大眾玩家的體驗感受。這款游戲針對智能手機(jī)制作了專門的操作方式,可以憑借滑動屏幕完成各種特殊的機(jī)動操作動作,還專門做了“一鍵追蹤”系統(tǒng),可以讓玩家駕駛的飛機(jī)自動巡航:這都極大地降低了上手門檻。

“這是非常穩(wěn)定和好玩的生意?!彼?,在開始做的時候,甄琦就已經(jīng)想得很清楚,他跟《血戰(zhàn)長空》的團(tuán)隊講:“要做這個領(lǐng)域的產(chǎn)品,就要想到得在未來十年仍然站得住,要形成一個品牌。這也是中國的中小公司現(xiàn)在比較缺的東西?!蹦壳?,一般手游產(chǎn)品的生命周期大多是6-8個月。甄琦估計,軍事題材手游的生命周期可能會超過2年。因此,這類手游產(chǎn)品雖然小眾,單月收入相對不會那么高,但總收益更高。

現(xiàn)在的動魚數(shù)碼以成都作為整個公司的大后方,同時正在布局北京。